В старинном поместье, которым является Мэнфилд-мэнор, обязательно есть обширные подвалы, заставленные всякой рухлядью чердаки, заброшенные колодцы и множество других интересных мест, подходящих для тайников. На нашей игре они будут моделироваться упрощённо.
Чтобы обнаружить тайник, персонаж должен хотя бы приблизительно знать, где искать: иметь обрывок старинной карты, или помнить старинную легенду, или хотя бы «мне тут сказали, что тётушка всегда зашивала ценности в перину». С этой информацией игрок приходит к мастеру и сообщает, какое именно место он будет сейчас обыскивать и почему.
Далее мастер уводит игрока в отдельное помещение и предлагает испытание, моделирующее поиск. Некоторые испытания окажутся лёгкими, некоторые сложными, но ни одно из них не будет причинять игроку физический вред или затрагивать фобии, о которых было сообщено в заявках на игру. Пройдя испытание, персонаж получает то, что нашёл в тайнике. Если же у персонажа не получается, то можно чуть позже прийти ещё раз или попробовать изменить условия испытания – но помните, что за всё надо платить.
Пример:
Игрок: Мне сказали, что незадолго до смерти леди N ходила к парковому пруду, поэтому я хочу осмотреть пруд.
Мастер: Ты осматриваешь парковый пруд и сквозь воду видишь на глубине небольшой сундучок. Вот тебе ведро с водой, на дне которого перевязанная коробочка, вот удочка. Сумеешь подцепить коробку и вытащить – получишь то, что в сундуке. Не справишься за три попытки – сундучок провалится в ил, и достать его в следующий раз будет труднее.
Игрок: (пытается подцепить и вытащить коробку, но она срывается) Чёрт! А если я обойдусь без удочки, а просто разденусь и сам залезу в пруд? (задирает рукав рубашки, чтобы сунуть руку в ведро)
Мастер: Можешь, но в холодной воде ты простудишься и уже не сможешь принять участие в танцах вечером.
Игрок: Ээээ… А если я приведу друга, который всё равно танцевать не хотел?
Мастер: Что ж, иди и по игре убеждай его пойти нырять в пруд с риском простудиться. Если он согласится, подойдите ко мне оба.
Если же персонаж хочет спрятать какую-то вещь на территории поместья, он несёт эту вещь мастеру и описывает, как именно её прячет (важно: надо придумывать такой способ, чтобы у других персонажей была хотя бы теоретическая возможность найти спрятанное). Мастер вправе внести в предложенную версию свои коррективы, разумеется, предварительно обсудив их с игроком. После этого мастер берёт вещь на хранение, и тот, кто решит её найти, должен будет играть в это с мастером по правилам обнаружения тайника.
Пример:
Игрок: Я хочу спрятать документы в свой сейф, который отпирается только нужной комбинацией цифр. Эта комбинация – год сражения при Ватерлоо.
Мастер: Не подойдёт: ни у кого из игроков нет возможности догадаться, что твоему персонажу пришло в голову именно Ватерлоо. Либо бери дату, значимость которой для персонажа очевидна, либо давай решим, что ты записал шифр на бумажке и потерял её – а я уж сам решу, кто её нашёл и когда.
Игрок: Нет, не хочу потерянную бумажку. Давай лучше сейф будет отрываться комбинацией, которая означает год моего рождения. Его знают мои игровые родственники, да и друзья могут догадываться.
Мастер: Да, давай так.